Archive

Monthly Archives: May 2014

3D Printing

 

Wat is 3d printing?

Een 3D-printer is een apparaat dat op digitale bouwtekeningen gemaakt in programma’s als o.a. Vectorworks min of meer willekeurige driedimensionale objecten kan produceren. Dit gebeurt door het object laag na laag op te bouwen.

 

Geschiedenis en ontstaan van de 3D printer

Rond eind 19e eeuw na het ontstaan van de fotografie, kwam het idee om fotogevoelig materiaal selectief te belichten en zo een 2d patroon uit te harden. Aan het begin van de 20e eeuw wordt voor het eerst geexperimenteerd met het opbouwen van modellen uit lagen, eerst in was en later ook in plastic en metalen. Het echte 3d printen kwam pas na de tweede wereldoorlog.

In 1951 stelt Muntz een systeem voor waarin een model opgebouwd wordt vanuit verschillende lagen. De lagen worden hierbij uitgehard door een fotogevoelige jars met behulp van een masker waarbij selectief bloot wordt gesteld aan licht. Pas in 1971 werd het hars vervangen door steeds een laag poeder neer te leggen. Het idee kwam van Housholder. In het begin van de jaren 80 begint DARPA het onderzoekscentrum van het Amerikaanse leger met het ontwikkelen van de technologie.

Charles Hull, oprichter van de 3D systems beschirjft pas in 1986 voor het eerst in detail de werkwijze van een 3d printer. Hijnoemde de technologie Stereolithografie. In eerste instantie keek Hull in zijn algemeenheid naar materialen die in staat waren om te stollen. De term Stereolithografie werd destijds gebruikt voor alle 3D print technieken. Pas later werd deze term alleen geassocieerd met 3D printen door middel van fotogevoelig hars. Scott Crumpontwikkeld tegelijkertijd de technologie genaamd Fused Deposition Modelling. Met deze technologie richt hij in 1989 zijn bedrijf Stratasys op. Crump en Hull worden gezien als de grondleggers van de commerciële toepassing van 3D printen.

Begin jaren ’90 vraagt het Massachusetts Institue of Technology (MIT) een patent voor de technologie bekend als 3D printing. Z Corporation krijgt in 1995 een exclusieve licentie om deze technologie te commercialiseren. Eind van de 20e eeuw wordt het Israelische bedrijf Objet opgericht. Objet maakt 3D printers gebaseerd op de Polyjet Technology, de laatste van de 3D print technologieën.

Naamloos

Ontwikkelingen op het gebied van 3D printen.

 

De ontwikkelingen binnen het gebruik van de 3D printer hebben de laatste jaren sterke ontwikkelingen doorgemaakt. Zo komen er steeds goedkopere en nieuwe modellen op de markt. Tegenwoordig is er al een simpele 3D printer verkrijgbaar vanaf een kleine € 400’-.Oorspronkelijk kon er alleen met soorten plastic geprint worden. Tegenwoordig is het aantal printbare materialen eindeloos: titanium, hout, goud, keramiek, zand en zelfs menselijk weefsel.

Naamloos1

 

Een van de meest gebruikte materialen in 3D printen is nylon (polyamide

Naamloos3

 

Ook met het 3D printen van hout wordt al veel geëxperimenteerdHier bijvoorbeeld deze uil, die gemaakt is uit een combinatie van gerycled hout en polymeer.

Naamloos4

ABS is het soort kunststof waar ook LEGO blokjes van zijn gemaakt. De meeste thuis printers maken gebruik van dit materiaal die op een spoel wordt geleverd.

 

 

Naamloos5

PLA is een biologisch afbreekbaar plastic dat gebaseerd is op maïszetmeel. Deze champagneglazen zijn door DUS architects ontworpen.

 

Naamloos6

Markus Kayser experimenteert met het direct printen in zand, waardoor glazen objecten opgebouwd kunnen worden.

 

Naamloos7

Ook goud kan 3D geprint worden. Deze manchet knopen zijn geproduceerd door het bedrijf EOS.

 

Naamloos8

Met een ZCorp 3D printer worden full color objecten in een keer geprint. Bij Mineways kun je een stukje van je eigen Minecraft wereld fysiek maken, helemaal in kleur.

 

Naamloos9

Zelfs keramiek kan tegenwoordig 3D geprint worden. Deze Rocket Espresso Cup kun je bestellen bij Shapeways.

 

Voorbeeld product in 3d printing. Geprinte rolmaat zonder onderbreking. Rolmaat in een keer geprint door een 3D printer.

Naamloos10

https://www.youtube.com/watch?v=m1z5zAEpUIw

Advertisements

Videosculptuur Durchsehen, Exp. 01 by Daniel Franke en Markus Kison.

Durchsehen is een installatie waar een camera op een kubus sculptuur gevestigd is. Deze installatie herkent de aanwezigheid van mensen binnen een bepaald bereik. Het sculptuur maakt een willekeurige selectie van op de omstanders en bepaald hierin een draaihoek. Dit heeft te maken met de oogbewegingen die de toeschouwer maakt. De software die hieraan te pas is gekomen berekend een overeenkomstige hoek en project een deel van de ruimte op de kubus. Het zicht van de kijker wordt geprojecteerd op de kubus.

Het sculptuur speelt met de betekenis van vooruitzichten in het perspectief van de kunst. Het kunstwerk ontwijkt de blik van de toeschouwer. Dit is terug te koppelen naar de voormalige strategieën die in de Renaissance werden gebruikt. Een voorbeeld hiervan is schilderen op glas. Doormiddel van een live projectie op de kubus ontstaat er een 3 dimensionale weergave van een 2 dimensionaliteit.

Durchsehen, Exp 01.

Naamloos  Naamloos2

Naamloos3

Materiaal:

2 projectoren, webcame, statieven, kubus, servomotoren en microcontrollers. Afmetingen 4 m x 4 m x 2 m.

Uitwerking in beeld – http://vimeo.com/13768202

 

 

 Emotional Dialogue, by Svenja Keune.

Objecten genaamd “Diep”, “Lomelia” en “Mocoleme” zijn objecten gemaakt van interactieve textiel dat reageert op geluid en beweging. De vraag achter deze objecten was of het mogelijk was om mensen te laten communiceren doormiddel van textiel. Of hierbij emotie los kan komen. Svenja Keune is geinteresseerd in de relatie tot de mens met betrekking op de persoonlijkheid, visuele en spraak klanken reagerend op textiel. Doormiddel van een sensor onderin het object word geluid en beweging geregistreerd. Door verschillende computers wordt dit omgezet naar een beweging in het textiel. Aan welk stukje textiel is een motortje verbonden. Het geluid wat geproduceerd wordt na een beweging is te danken aan de motortjes zelf. Zij maken dit geluid om te kunnen bewegen.

 

Naamloos4 Naamloos5 Naamloos6

Naamloos7

Materialen

Textiel, sensor, verschillende mechanisme die de beweging in werking zetten.

Proces – http://www.arte.tv/arte_vp/index.php?json_url=http%3A%2F%2Fcreative.arte.tv%2Fde%2Fscald_apios_json%2F92391&lang=de_DE&config=arte_creative&embed=1

 

 

Bedrijf:            Super Nature

 

Super Nature is een multi-discipline design bedrijf. Het bedrijf is gespecialiseerd in interactieve, visuele communicatie en media technologie. Zij zijn opzoek naar uitdaging doormiddel van experimenteren in nieuwe media en fysieke aanraking. Super Nature houdt zich bezig met zoeken naar innovatieve oplossingen. Super Nature maakt het mogelijk om de conceptualisatie uit te werken met vernieuwde technieken. Bedrijf is gevestigd in New Zealand.

 

Projecten

‘New Angles’

NaamloosNaamloos1

Prisma’s die veranderen van kleur doormiddel van beweging. De installatie wordt geactiveerd zodra er een beweging word gemaakt door de toeschouwer. De installatie reageert op deze beweging en creëert hierop een ander licht beeld. De gemaakte beweging wordt door het oplichten van de prisma’s gevolgd. De prisma’s vormen een dialoog tussen verbeelding en werkelijkheid. Wanneer de kijker weg is en geen beweging maakt wordt er een selectie van opgenomen animatie verlichting weggegeven.

 

Materiaal:

De installatie bestaat uit 420 prisma’s gemaakt van wit acryl. Elke prisma bevat RGB-licht of wel led verlichting. De prisma’s zijn verdeeld in zig-zag rijen. De beweging wordt gemaakt door een communicatie tussen een computer en led schakelkast. De computer beschikt over twee taken. De eerste taak is om binnen een bepaalde afstand de beweging live af te spelen. Deze beweging wordt herkend door IR-sensoren. De twee taak is om de bewegingen die eerder zijn gemaakt te onthouden en af te spelen wanneer er geen beweging plaats vindt. De afmetingen van de prisma’s zijn 80 mm x 80 mm. De gehele installatie is 1.20 m x 1.20.

‘Flex’ by Super Nature

 

Flex is een interactieve lichtinstallatie geïnspireerd door de natuur. Het is een artistieke interpretatie van flexibiliteit en verkeer. De installatie portretteert innovatie, kracht, dynamiek en het thema super nature. ‘FLEX’ is een onderdeel van de viering van nike’s 158ste flagship winkel in Sjanghai. Een eenvoudig drijvende lijn is een metafoor voor vervorming en beweging.

 

‘FLEX’

Naamloos3

 

‘The Garden’

Dit werk staat voor als een tuin in ons hart, zo puur en mooi als het geweest is. Het instaat zijn de onzichtbaarheid van schoonheid te zien. Wanneer er stilte valt, brengt de liefde ons terug naar de innerlijke tuin en waarheid in ons hart.

Naamloos5 Naamloos4

Going onwards with the approach of motion detection, kinetic sculptures and combining it with robotics, I chose for Geoffrey Drake-Brockman’s headspace. Headspace is an interactive robotic artwork with 256 independently moving rods in a matrix some 1.5m by 1.5m. The control system is loaded with 3D scans of 700 school students. Headspace is a variable relief sculpture. Collaboration proposal (With Erik Stehmann) is a proposal to make furniture pieces or living spaces made of wood that react to the human form by first detecting it.

Geoffrey Drake-Brockman’s work involve a lot with human interaction aswell. He also made origami flowers that open up when you pass by.

Courtesy of Golan Levin and Zachary Lieberman Messa di Voce ( Italian for “voice placement” ) is an audio-visual system in which the oral speech, shouts and songs of two vocalists dramatically increase in real time by custom interactive visualization software. In this installation, abstract communication gives synesthetic relationships, the language of strips, and the writing of a system and production scores are discussed… Within the framework of a sophisticated and fun virtual world. It stimulates the eye and ears, and attracts you to engage with it. It’s responsive, and in a modern day and age people will still feel the need to patch up the idea of non-responsiveness. Another great example of recognition and response is the ideal concept of the future virtually conceptualized by the movie ‘Her’. Levin and Lieberman’s Software transforms every vocal nuance graphs. It’s corresponding complexity, subtly differentiated and highly expressive. Through these displays not only the voices of users are displayed, but it also serves as a ‘device’ to pre-record sound and play during performance. While the voice charts as a tool that observers/performers can use to interpret physical manipulations of these graphics, the screens reformulate the sounds of voices of users, to mimic them, so a cycle of interaction occurs and fully integrates public in connection to a healthy environment. It’s a matter of virtual objects and real- time processing. The installation was made in a different time (2003) than XBOX’s kinect (2010), which uses a similar idea of voice and movement recognition. ‘Messa di Voce’ lies at the crossroads of two extremes, human and technological, and adds the unpredictable spontaneity of the human voice with advanced visual computing technologies and discourse analysis. No words, but deep verbal sounds, the ‘Messa di Voce’ project is designed to reflect on the meaning and implications of speech, sounds provoke acts of language and absorb a language environment. It’s a form of visual art which can certainly be implemented for various technical solutions such as interactive supermarket displays or ad space when you walk along or make a sound. There’s even a possibility something might exist generated from your interests by shouting them out. http://lsdcrosslab.tumblr.com/ pinterest link: http://www.pinterest.com/mswontwerp/experiment-bliss/

Chris O’Shea is a multidisciplinary artist who works a lot with openFrameworks projects. His work always had a kinetic approach and he plays a lot with human interaction. Human interaction interferes with the intellect of things and it lets objects recognize you.

Hand From Above is the latest project from Chris O’Shea, a joint co-commission between FACT: Foundation for Art & Creative Technology and Liverpool City Council for BBC Big Screen Liverpool and the Live Sites Network. It premiered during the inaugural Abandon Normal Devices Festival.

Inspired by Land of the Giants and Goliath, the project aims to remind us of mythical stories by mischievously unleashing a giant hand from the BBC Big Screen. Passers are playfully transformed being tickled, stretched, flicked or removed entirely in real-time by a giant deity.

Fitted with a CCTV camera, The BBC Big Screen is linked into a computer that runs the custom built software then outputs to the screen. The software picks a person based on their proportions & how alone they are from other people, then tracks the blob over time using optical flow. If the giant hand removes, flicks or shrinks a person, firstly it rubs out the person from the live video using the background reference pixels. Then the tracked person is redrawn over the top in relation to what the hand is doing, i.e. being picked up, or flying out to the left of the screen (not shown in this video). When the hand shrinks a person it redraws them into the video at half scale. When there is too big a crowd it resorts to tickling people, with a random selection.

Many people thought it was a real hand, or at least controlled by an operator. Many didn’t care how it worked. People liked seeing themselves on a big screen and then were completely surprised when this big hand came in and did something to someone. Apparently one lady said “I haven’t had a man’s hand all over me like that in years!” Chris

Hand from Above was built using openFrameworks & openCV.

TECHNICAL DESIGNERS

ik heb onderzoek gedaan naar verschillende ontwerpers die met 3D printing werken maar daarbij ook met een speciaal soort sofware. Dit kan verschillen van zelf ontwikkelde animatie software tot 3d lijfscan technologie.

eyal gever
Eyal Gever is een Israëlische digitale ontwerper. Heeft een grote reputatie verdiend in de high-tech industrie. Verder heeft hij vele prijzen ontvangen voor zijn vernieuwende ideeën op het gebied van multimedia design en technologie.

Materials

Plastic & 3D animations

Technology

Heeft een eigen 3D software programma ontworpen waarin hij alle ‘ramp’ scenario’s die hij bedenkt kan uitvoeren. Zo kijkt hij naar olie dat de oceaan in loopt, een bus die tegen een muur op knalt etc. Dit werkt hij dan later verder uit met een 3D laser printer.

Experience

Sublime moments:

Een tentoonstelling gebaseerd op de momenten waarop mensen worden bewonderd, beangstigd, verbaasd en tot stilte komen. Ook wel moment van pure schoonheid. Zoeken naar de begrenzing van tijd. Hij werd beïnvloed door oncontroleerbare macht, onvoorspelbaarheid en ramzalige uitersten.

177e-art 177d-art 177a-art (1)

Sophie kahn

About
Sophie Kahn, geboren in londen en gestudeerd aan Golsmiths college in fine arts. Voorheen was ze eerst fotograaf maar toen ze deze technologie ontdekte ondervond ze dat het eigenlijk veel op elkaar leek. Met beide probeer je een beeld van leven vast te leggen

Materials

3D printer, brons, klei en 3D scanner.
Technology

Ze gebruikt een 3D laser scanner om het lichaam te scannen tot een digitale 3D animatie. Deze scanner was echter nooit ontworpen om dit te doen, dus als er al een lichte beweging is krijgt het een motion blur. Dit houd ze vaak gewoon in haar werk, dit maakt het authentiek volgens haar. Verder print ze soms de animatie op zich uit of als mal zodat ze het in een ander materiaal kan gieten.

Experience

Een scan is nooit volledig en laat gaten vallen. Het onthult verliezen en blinde vlekken en rafelranden. Het is een poging van het vast leggen van een moment. Met nieuwe en oude technologie. Haar oogt gemaakt te zijn door het oude terwijl het creeerd word door het allernieuwste.

15538_SophieKahn1_1378567576 L-Gold

Deskriptiv
About

Twee ontwerpers genaamd Christoph Bader en Dominik Kolb hebben de Design studio genaamd   . Ze maken in hun werk veel gebruik van de combinatie computer technologie en 3D Printing. Dit geeft hun de mogelijkheid vernieuwende en complexe vormen te maken.

Materials

Animatie software en 3D printers.

Technology

Processen die aanleiding geven tot vormen voor ons de kern van het artistiek werk. Ze werken op de grens van computer software en design en proberen beide te combineren. In dit conflict dan ook juist zoeken naar nieuwe processen, ze te analyseren en grafisch vorm te geven. Dit voeren ze dan later ook uit door de onbeperkte mogelijkheden van de 3D printer.

Fashion156-Deskriptiv2-570x566d19366df81031741724bae57a7cb8208deskriptiv_08