Reverberating Across the Divide reconnects digital and physical contexts through a custom chronomorphologic modeling environment. This modeling interface uses a three phase workflow (3D scanning, 3D modeling, and 3D printing) to enable a designer to craft intricate digital geometries around pre-existing physical contexts.

Please contact us for purchasing inquiries, or with requests for custom designed pieces.


Chronomorphology — like its nineteenth-century counterpart chronophotography — is a composite recording of an object’s movement. Instead of a photograph, however, the recording medium here is a full three-dimensional model of the object  —  a virtual creature simulated within a digital environment.  This virtual creature exists as a 3D printable module; it is constructed as a closed mesh, with a spring skeleton that prevents self-intersections. The composite, chronomorphologic model (of the virtual creature over time) retains these printable properties at each time-step. Therefore, no matter how intricate or complex, the digital geometry will always be exported as a valid, 3D printable mesh.

The modeling interface uses a three phase workflow (3D scanning, 3D modeling, and 3D printing) to enable a designer to appropriate a physical context for their digital designs. This digital-physical workflow begins in the scanning phase, which imports a physical context into the virtual environment. A depth camera translates a physical space or object into a three-dimensional point cloud. The point cloud is used as a persistent reference on which to base a digital design; it gives a sense of scale and materiality to an otherwise empty virtual space. The modeling phase creates an expressive digital form around the previously scanned context. The same depth camera is used to continuously capture a designer’s realtime hand gestures. These gestures then manipulate an animate digital geometry within a chronomorphologic modeling environment. The designer aggregates the animate 3D model to create complex geometries around the 3D scanned context. The printingphase then translates the digital geometry into physical matter. Once the geometry is 3D printed, the digitally fabricated artifact can then be immediately embedded into the physical environment.



The chronomorphologic modeling environment facilitates  rapid generation of baroque and expressive spatial forms that both respond and expand on existing physical contexts. By mediating 3D scanning and 3D printing through the modeling environment, the designer has a streamlined workflow for oscillating between virtual and analog environments. These complementary behaviors  — transcribing bits into atoms, and atoms into bits  —  create a closed loop in which a designer can recursively generate imaginative digital forms to integrate back into the built environment. Moreover, the ease in shifting between digital design and physical production provides a framework for rapidly exploring how subtle changes in the virtual environment, physical environment, or designer’s gestures can create dynamic variation in the formal, material, and spatial qualities of a generated design.




For high resolution images, please click here.






Afrum-White-1966_LACMA-1024x796 Akhob-2013-FlorianS-1024x682 City-of-Arhirit-image-2-at-Colome Jarna_Armta_1-772x1024 Exif_JPEG_PICTURE Pullen-White-1967-s-1024x796

“I make spaces that apprehend light for our perception, and in some ways gather it, or seem to hold it…my work is more about your seeing than it is about my seeing, although it is a product of my seeing.”
— James Turrell

For over half a century, the American artist James Turrell has worked
directly with light and space to create artworks that engage viewers with the limits and wonder of human perception. Turrell, an avid pilot who has logged over twelve thousand hours flying, considers the sky as his studio, material and canvas. New Yorker critic Calvin Tompkins writes, “His work is not about light, or a record of light; it is light — the physical presence of light made manifest in sensory form.”

Informed by his training in perceptual psychology and a childhood
fascination with light, Turrell began experimenting with light as a medium in southern California in the mid-1960’s.

Turrell often cites the Parable of Plato’s Cave to introduce the notion
that we are living in a reality of our own creation, subject to our human sensory limitations as well as contextual and cultural norms. This is
evident in Turrell’s over eighty Skyspaces, chambers with an aperture in the ceiling open to the sky. The simple act of witnessing the sky from within a Turrell Skyspace, notably at dawn and dusk, reveals how we internally create the colors we see and thus, our perceived reality.

Turrell’s medium is pure light. He says, “My work has no object, no image and no focus. With no object, no image and no focus, what are you looking at? You are looking at you looking. What is important to me is to create an experience of worldless thought.”[stuk]_pablovalbuena_03_web

8_timetilings[stuk]_pablovalbuena_19_web 9_re-flex[z33]pablovalbuena_01_web 9_re-flex[z33]pablovalbuena_04_web 9_re-flex[z33]pablovalbuena_06_web 11_quadratura_abiertoxobras_12_lighter_web 11_quadratura_abiertoxobras_13_lighter_web 21_01_pablovalbuena_augmentedsculpture_web 21_03_pablovalbuena_augmentedsculpture_web 24_thehague_pablovalbuena_01_web 25_para-site[mattress-factory]_pablovalbuena_04_web 25_para-site[mattress-factory]_pablovalbuena_13_web 25_para-site[mattress-factory]_pablovalbuena_20_web

Pablo Valbuena develops artistic projects and research focused on space, time and perception. Born in Spain and currently based in the south of France.

Some key elements of this exploration are the overlap of the physical and the virtual, the generation of mental spaces by the observer, the dissolution of the boundaries between real and
perceived, the links between space and time, the primacy of
subjective experience as a tool to communicate and the use of light as prime matter.

These ideas are mostly developed site-specific, formulated as a direct response to the perceptual qualities, physical conditions and surrounding influences of a certain location or space.

This body of work has been presented in public and private
institutions, biennials and galleries in the form of exhibitions, site-specific commissions and large-scale public interventions throughout Europe, Asia and America.


Sabin paviljoen

Studio Jenny Sabin  | Fly breien  (Materialen)


Jenny Sabin is a Experimenteel architectuur, design en kunst studio te Philadelphia. De studio onderzoekt snijpunten op Het gebied van architectuur en Wetenschap en verleden this inzichten en theorieën visitors de biologie en wiskunde Aan Het ONTWERP, de Fabricage en Productie van Materiële teen. Ze Werken Samen voldaan Wetenschappers en ingenieurs nl Maken use of van architecten, ontwerpers en Kunstenaars. Het Werk vertaald Zich in Installaties, Paviljoens en Architectonisch Interventies.


Fotoluminescent, Valt Onder de noemer fosforescerende materials. This materials slaan lichtenergie op BIJ blootstelling Aan EEN-lichtbron. This energie is zichtbaar in het Donker gedurende ENL certain Tijd.





Het paviljoen DAT is opgebouwd visitors Draad ontmoette ALS basis zacht textiel DAT gebreid is op EEN breimachine, is voorzien van lichtgevende, zonactieve en reflecterende Draden. Het Laat JE inspireren deur de Eenvoud Van Het Breien en is gekoppeld Aan de Dynamiek en Complexiteit Van Het Menselijk Lichaam. Deur Het Lichtgewicht van de Constructie en De Opbouw Van Het paviljoen ZAL Het Zich Gaan Vormen to are environment. De installatie weerspiegelt de flexibiliteit, gevoeligheid en de menselijke Vorm in are own environment. De installatie Werkt when de bezoeker Zich Laat onderdompelen in ENL Beleving van Gebreide organic Vormen sterven licht Geven in het Donker.

(This project is in Samenwerking ontmoette Nike, waarin Het breitechniek van de schoen is verwerkt in Het Architectonisch paviljoen)

Exploded views 2.0 – Marnix de Nijs
De interactieve installatie neemt je mee in een wereld vol puntjes die gebaseerd zijn op foto’s uit Web 2.0 Photo collections.
Muur, licht, mens,
Een persoon kan zich door te bewegen, met de techniek KINECT, door de wereld heen wandelen. De bewegingen van de kijker bepalen dus waar het beeld heen gaat. Het beeld wordt geprojecteerd op een grote muur. Door middel van 3D scans kunnen de foto’s, uit Web 2.0 Photo collections, worden omgezet naar 3D beelden. De GPS gegevens die bij de foto’s zitten bepalen de locatie van de beelden.
Het werk is een kritiek op hoe wij de wereld gaan zien door het world wide web, het internet, en wat we daardoor als realiteit zien.
De wereld die de Nijs hier maakt creëert de wereld in 3D zoals die is vastgelegd op het internet.
(Interactieve installatie waarbij je door een geprojecteerde, audio/visuele, omgeving kunt lopen)
“When the work is navigated by an interactor (who functions as a deputy for the onlookers), you recognize these archetypal temples, cathedrals, museums, city gates, palaces, facades and whatnot as the sort of places you visit in your sleep at night. It is a dark, nocturnal world that is evoked. The buildings seem to be made of whirling stardust, of the unstable, glowing, ever-transforming stuff dreams are made of. It is a realistic world, yet an utterly artificial one because of the absence of real-life distances between the floating, bubbling, sometimes exploding buildings.”

Similar materials & effect

Stanza is een Britse kunstenaar en is gespecialiseerd in het maken van Netart, data sculpturen en genetwerkte ruimte. Hij was een van de eerste die het internet als medium in de kunst ging gebruiken. De kunstwerken die hij maakt zijn installaties, openbaar en interactief en maakt ook schilderijen en prenten. Hij werkt met technologie: CCTV (camera toezicht), software systemen, online netwerken, touchscreens en milieu-sensoren. Stanza zet ervaringen en percepties binnen de context van de architectuur, data ruimten en online omgevingen neer.

Onderwerpen die in zijn werk voorkomen zijn: het stedelijke landschap, surveillance/ controle cultuur, privacy en vervreemding van de stad. Stanza is geïnteresseerd in de patronen die we achterlaten en echte/ face to face gebeurtenissen die plaatsvinden. Dit vanwege de interesse in de gevoelens en emoties die we dagelijks tegen komen en waar wij zelf invloed op hebben en controle over hebben. De communicatie die wij zelf in de hand hebben in real time en niet op internet. Het stadleven is in al z

Staal, metaal, computercomponenten, draden, speakers, projectieschermen

verbonden computercomponenten, en speakers die trillingen en geluiden veroorzaken en sensoren die informatie opvangen

Het stadsleven is in het werk ‘The Emergent City’ zijn inspiratie. Hij speelt in op het gebruik van social media, online video, de generatie die zich elke dag meer in de digitale wereld bevindt. Het zijn een reeks patronen en vormen die een grote stad vormen. De trillingen en geluiden in de installatie zijn opgenomen in Londen. Het is een verzameling van computer componenten neergelegd als een stad. Wolkenkrabbers van printplaten en gemaakt van draden en andere computer onderdelen. De installatie verwerkt gegevens met behulp van sensoren over de stad Londen. Gegevens van het douanevervoer, maar ook temperatuur, licht , druk , en het geluid van het gebied. De projectieschermen rondom de installatie reageren op de gegevens die verwerkt worden in de installatie. Het project is zeer technisch. De installatie geeft grote hoeveelheden aan informatie over het milieu van Londen. Door het gebruik van sensoren kan deze informatie van de stad constant in de gaten gehouden worden.